Сурен АВАНЕСЯН 

бакалавриат «Журналистики» НИУ ВШЭ,

Лаборатория Арт-журналистики

Рассуждать о видеоиграх в контексте «искусство/не искусство» поздно.
Игровая сфера включилась в единую систему взаимообмена сюжетами, образами и идеями, стала элементом общего культурного контекста. 

(Больше подробностей в лонгриде)


Современная литература (мы называем ее постмодернистской), строится на постоянном взаимодействии, игре с читателем и его читательским багажом. Постмодернисты уверенны: «все сказано, создать новое – невозможно», остается использовать аллюзии и реминисценции к уже созданным текстам.

При этом читатель становится сыщиком и путешественником, собирает детали, ищет первоисточник, объединяет смыслы. Он втянут в игру.
Важной чертой видеоигр с самого начала было то, к чему другие искусства только приходят, —  отсутствие четвертой стены.
Игрок отличается от классического читателя и зрителя тем, что он не только постоянно вовлечен в процесс на эмоциональном уровне, но чувствует личную ответственность за развитие игры — достижение определенного результата или сохранение динамики сюжета.

Разработчики игр и игроки вместе создают уникальный культурный код современности, используя образы и художественные приемы традиционных видов искусства.
Литературные образы не впервые кочуют в другие области творчества. И всегда их наличие в каком бы то ни было произведении воспринималось как знак причастности к великим и вечным художественным началам.
Анализ видеоигр и выявление в них общекультурных образов, мотивов и сюжетных формул позволяет нам поставить игры в один ряд со старшими искусствам — литературой или кино.

«Дорога» к искусству

Архетип дороги (восходящий к  «Одиссее» и др.) – классический образ жизненного пути. Прохождение героем испытаний сопровождается внутренней эволюцией.
Путь составляет основу сюжета игры Death Stranding, где, помимо уровня действий, на котором главный герой отправляется в путешествие в роли «постапокалиптического курьера» и налаживает связь между изолированными городами, есть и уровень психологический – раскрывающий игроку-зрителю характер героя.

Другой пример обращения к общекультурным темам – серия игр God of War, созданная на основе древнегреческой и скандинавской мифологий.
Сюжетная канва отсылает нас и к пантеону скандинавских богов, и к богам Олимпа, и к ключевым древнегреческим событиям истории и знаковым географическим точкам, важным для литературы и культуры в целом.

Конкретные отсылки к образам культуры в этой игре бесчисленны. От использования в геймплее крыльев Икара, героя древнегреческого мифа о Дедале и Икаре, до проблемы отцов и детей. Образ главного героя — спартанского воина Кратоса — укладывается в архетип обретения Самости, который остается важной основой сюжетов в литературе и приключенческом кино – от Ахилла и Гектора до «бондианы» и артхаусного кино.

Разговор о фэнтези и фантастике (тут опора может быть одновременно и на кино, и на литературу) в играх может и вовсе стать нескончаемым – их бессчетное множество. Фантастическая вселенная  Warcraft ничуть не уступает в детализации и полноте описания вымышленным мирам Толкиена, Роулинг или создателей «Игры престолов».

Сюжет и конфликт антиутопии мы видим, например, в грядущей и ожидаемой геймерами Cyberpunk 2077 или в BioShock, вдохновленной романом «Атлант расправил плечи. Главная героиня Mirror’s Edge ассоциируется с I-330 из романа «Мы» Замятина, а в Remember me типична сама тематика – технологичность и компьютеризация (в том числе, чувств и эмоций).

От кино к видеоиграм

Если в критике авторского кино уместны рассуждения о творческом почерке конкретного режиссера, то жанровый кинематограф зритель ценит за соответствие его устойчивым формулам и шаблонам.

Характерные для последнего (в частности для вестерна) образы и символы, как визуальные, так и смысловые,  сохраняются и в играх. Например, в  Red Dead Redemption 2, выполненной в соответствии с канонами этого жанра. Преемственность проявляется не только в изображении локации – Американский Запад, тот самый wild wild west – но и в характерах персонажей. Благородный и при этом чрезвычайно скупой на эмоции протагонист (Артур Морган в RDR2)  очень напоминает Клинта Иствуда в фильме «Хороший, плохой, злой». Его герой одновременно доблестный и способный при определенных обстоятельствах на жестокость и предательство, неотделимый от бандитского мира, но не перестающий сохранять нравственность и человечность где-то в глубине души. Та же противоречивость характера героя проявляется и к видеоигре.

Неизменными остаются и доминирующее разделение персонажей на «своих и чужих», финальная сцена на фоне рассвета (лишь чуть менее популярная в вестернах, чем уход в закат), обязательные локации вроде городка с салунами и величественной железной дорогой поодаль, неотъемлемые детали (ковбойские шляпы, оружие, сапоги, гордый прищур) – все это видеоигра бережно сохраняет.

Активно используют создатели видеоигр и приемы, выработанные фильмами ужасов.  Хороший пример – серия игр Manhunt, где главный герой участвует в игре на выживание, дирижируемой неким Режиссером. В этом случае мы видим явную аналогию с культовой серией фильмов «Пила», где герои тоже участвуют в «игре», помимо своей воли выполняют задания маньяка Конструктора.

Одна из типичных ассоциаций людей со словом «видеоигры», вместе с «гонками» и «фифой», – «стрелялки» (они же шутеры). И даже здесь разработчики сегодня ломают стереотипы – начинают уходить в нарративность. Предстоящая в 2020 году Half-Life: Alyx – шутер от первого лица. Но авторы сконцентрировались не на мультиплеере (по словам программистов, его в игре не будет), а на создании «сюжета», прохождение которого займет около пятнадцати часов.

Авторы ролевой видеоигры Disco Elysium пошли еще дальше — построили нарратив на диалогах. В центре внимания оказываются не события, а ощущение главного героя, потерявшего память. Уныло-сюрреалистичное настроение игрового пространства способствует погружению в атмосферу даже без экшен-динамики сюжета. А алкоголик-полицейский в неопрятном городке, похожий на одного из героев Тарантино, дополняет ощущения ирреальности переживаемых событий.

Культурный факт

Отношения общества и компьютерных игр похоже на пять классических стадий принятия неизбежного.
Первая стадия – отрицание. Общество конца 20-го века делало вид, что компьютерные игры существуют где-то отдельно, они не касаются каждого, это мир геймеров. Они почти не появляются в кино и литературе, поэтам 90-х точно не до «игрушек».
Но постепенно компьютерных игр становится больше, а играют в них не только тинейджеры на аркадных автоматах. Отрицать становится невозможно. Наступает следующая стадия – гнев. Теперь игру нужно представить как врага и источник зла, проявить по отношению к ней агрессию. При этом видеоигры уже не ограничиваются набором стрелялка/бродилка (хотя и такие есть), у них есть нарратив, как в фильме «Нерв», где герои оказываются погружены в игру на границе мира социальных сетей и реальности.
Гнев тоже не может длиться вечно и в последнее время он все чаще переходит в торг. Вспомним книгу Джеймса Дэшнера «Смертоносная игра» — приквел знаменитого «Бегущего в лабиринте». «Смертоносная игра» — это та самая попса с претензией на что-то большее, чем роман для подростков. Автор рассуждает о будущем компьютерных игр, где виртуальная реальность не один из, а основной способ познания мира и взаимодействия с ним.

То, что компьютерные игры проникают не только в подростковую литературу, доказывает роман Пелевина «Т». В нем Толстой и Достоевский становятся героями компьютерной «стрелялки», браво бегают с автоматом, обсуждая в перерывах творческое предназначение писателя, остранение и античную философию.
Если и дальше следовать логике пяти стадий, то до окончательного принятия компьютерных игр в культуре и обществе, осталось еще пережить этап «депрессии». Какой она будет и когда наступит, пока не ясно.

Но компьютерная игра уже является частью нашего культурного кода,
она интегрируется в образование и коммуникацию. Игра становится искусством.


продюсер анна новикова

Меня зовут Анна Новикова. Я продюсер этого сайта и член редколлегии журнала "Художественная культура". Доктор культурологии, художественный критик, профессор факультета коммуникаций, медиа и дизайна НИУ Высшая школа экономики, академический руководитель магистерской программы "Трансмедийное производство в цифровых индустриях".

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *